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動畫制作繪畫與漫畫

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動畫制作Flash動畫制作繪畫漫畫

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發(fā)布時(shí)間:2019年04月08日

動畫制作繪畫與漫畫:



我們講過構(gòu)筑進(jìn)階模型的事,就是說,如果他很高、很胖或是很輕盈,你都應(yīng)該努力去捕捉這些顯著的特征并把它們畫出來。例如頭部的處理,模特可能長著塌鼻子、雙下巴、寬下頜、過長的上嘴唇、小眼睛、低額頭,這些東西都有助于塑造和強(qiáng)調(diào)人物形象,甚至身體結(jié)構(gòu)也決定了人物姿勢的可行性,頭部結(jié)構(gòu)和面部特征也是如此,尤其是那些特點(diǎn)能被識別出來并且用于夸張漫畫時(shí)。


唐 格雷姆說過:“最重要的不是我們解剖式的組合或分解動作,而是你能理解到各部分是如何相關(guān)聯(lián)并且協(xié)作的”。同樣伍利 雷德曼也說過:“抓住事物的精神,這是最重要的,然后你才能為錦上添花?!币苍S我們可以用這樣的方法開始最重要重要的部分。如果我們能很好地分析和構(gòu)建主體,那么我們就能將人物的類型和意義很好的畫出來。


  

在flash動畫制作中,標(biāo)準(zhǔn)動畫表能清晰地描述頭部形狀和特征。表中清晰地記錄了特征的比例和類型,甚至?xí)心骋惶卣骺梢员魂P(guān)鍵幀的提示。雖然這并不容易,但至少比畫活物要容易多了。這里我們將要面對的是發(fā)掘人物的特性并加強(qiáng)人物的表現(xiàn)力,而解剖性質(zhì)的重組是不會有這樣的效果的——尤其是當(dāng)模特是一個(gè)漫畫人物的時(shí)候。最基本的構(gòu)建必然是有用的,但對于一個(gè)獨(dú)立的人物——每個(gè)人都是獨(dú)特的,并且他的這種獨(dú)一無二的特性就是我們所追求的。

  

對于一個(gè)動畫家來說,他的主觀意識在真實(shí)/解構(gòu)和動畫/漫畫的領(lǐng)域內(nèi)是具有欺騙性的?;钐貙β嫷亩x是這樣的:“漫畫的真正含義是對實(shí)際事物的夸大,或者是將實(shí)際的感受體現(xiàn)在行動上”。埃里克 拉爾森說過“漫畫的真正含義是對實(shí)際事物的夸大,也就是說我們就是要追求夸張?!甭嬕x予一切事物趣味,比如人類、動物、建筑、物體等。但是漫畫不能僅僅被認(rèn)為是幽默且愚蠢的——那就太低級了,“要通過夸張的部分或人物來塑造形象”(韋伯斯特)。


  

根據(jù)伍利的說法,事物的精神更容易通過夸張來表達(dá)。這并不需要過于滑稽。很多關(guān)于嚴(yán)肅、重大問題的主題都運(yùn)用漫畫的形式真切地表達(dá)了出來。我并不建議我們?nèi)匀灰裰Z曼 羅克韋爾或者是加里 拉爾森那樣出眾,但不要忘了,我們在動畫領(lǐng)域里是初學(xué)者,所以謹(jǐn)記這些也許會帶領(lǐng)我們朝著那個(gè)方向前進(jìn)。在隨后的幾頁我簡單地速寫了幾個(gè)模型,除些之外在某些地方對人物和造型作了合理的夸大。



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